Dziś będziemy mogli poczuć się prawie jak bohaterowie filmu „Jumanji” i uczestnicy tej niesamowitej gry. Przed nami WIELKA GRA PLANSZOWA. Zwykła planszówka?
Nic z tych rzeczy. To gra w powiększonej skali, a wszyscy jej uczestnicy będą znajdować się w jej wnętrzu wcielając się w jednego z bohaterów naszej przygody😊 To jak skończy się dla Ciebie ta gra, zależy od Twojego refleksu, wiedzy i umiejętności!
Do dzieła poszukiwaczu przygód! 😊
1. Wprowadzamy dzieci w klimat gry i tłumaczymy zasady naszej rozgrywki.
Na samym początku przedstawiamy dzieciom postacie bohaterów filmu „Jumanji” oraz ich mocne strony: profesor – ogromna siła, pilot – niezwykła sprawność, zoolog – umiejętność rozmawiania ze zwierzętami, odporność na trucizny, szalony naukowiec – przemieszczanie się w czasie.
Dajemy dzieciom czas na przebranie, przygotowanie charakterystycznych atrybutów danej postaci np. notes i długopis, okulary, czapka pilota, gwizdek przywołujący zwierzęta, mikstura odporności na trucizny (np. być woda z cytryną), kula do teleportacji (np. piłka lub kula z papieru).
Dzieci również mogą się wcielić w zwierzęta występujące w „Jumanji”: tygrys, słoń, mysz, nietoperz, wąż, krokodyl. Przy użyciu bloku technicznego, kredek, flamastrów, farb, dzieci rysują wybrane zwierzę i wycinają. Pomagamy umocować dzieciom rysunek na głowie w formie opaski, aby każdy widział kim jest jego przeciwnik.
Dorośli również wcielają się w wybraną postać.
2. Tworzymy ogromną kostkę do gry.
Z tekturowego pudełka o kwadratowej geometrii tworzymy wspólnie ogromną kostkę do gry; pudełko solidnie sklejamy taśmą, a na każdym boku przyklejamy kartkę innego koloru z namalowaną odpowiednią ilością kropek jak na zwykłej kostce.
3. Świat gry.
W czasie kiedy dzieci przeobrażają się w uczestników gry lub tworzą kostkę, dorośli przygotowują „świat gry”. Na podłodze w całym mieszkaniu/domu tworzymy naszą planszę – drogę dla uczestników. Przyklejamy do podłogi kawałkiem taśmy przezroczystej kartki A4 z pytaniami, zadaniami lub łamigłówkami zwróconymi w stronę podłogi (ukrywamy zadania przed naszymi uczestnikami). Rodzice mogą wykorzystać zabawę np. do nauki czegoś nowego, powtórki słówek z języka obcego/materiału z innego przedmiotu (pytania i zadania dobieramy do wieku dzieci) np.:
- 4×3=?,
- co oznacza słówko „family” lub „house”?,
- zrób 10 przysiadów,
- kto był pierwszym królem Polski?,
- czy Hiszpania jest naszym sąsiadem?,
- wymień 3 zielone warzywa.
Możemy stworzyć pola specjalne (kolorowe kartki na podłodze). Jeśli uczestnik wykona zadanie specjalne lub odpowie poprawnie na pytanie specjalne, może ponownie rzucić kostką i przesunąć się do przodu o wylosowaną liczbę pól.
Dodatkowo tworzymy słoik zadań ratunkowych. Jeśli uczestnik który nie wykona zadania lub nie odpowie na pytanie z kartki, żeby nie cofać się na wcześniejsze pole, może wylosować zadanie specjalne (umawiamy się z dziećmi, że każdy może skorzystać tylko raz z zadania ratunkowego) – zadanie ratunkowe może być wyzwaniem np.: zjedz plaster cytryny, wypij szklankę wody z cytryną i miodem, stój na jednej nodze 30 sekund., zrób 15 przysiadów, zjedz marchewkę lub inne warzywo.
Rozpoczynamy naszą grę. Zaczynamy od najmłodszego. Pierwszy rzut kostką i do dzieła! 😊
Wielka Domowa Gra Planszowa jest niezwykle wartościowa dla dzieci. Dzięki niej:
- Dzieci uczą się współpracy,
- Zagłębiamy relacje interpersonalne,
- Usprawniamy motorykę,
- Podnosimy poziom kreatywności.
Na zakończenie pomysł na zabawę ruchową nr 1.
Ustawiamy krzesła w kółku w takiej ilości, aby było ich o jedno mniej niż uczestników zabawy. Puszczamy skoczną, lubianą przez wszystkich muzykę. Kiedy przerywamy muzykę, uczestnicy jak najszybciej zajmują wolne miejsca. Osoba, która nie zdołała usiąść na krześle kończy zabawę i na pożegnanie dostaje np. marchewkę lub robi 5 pajacyków. Po odejściu każdej osoby zmniejszamy liczbę krzeseł.
Na zakończenie pomysł na zabawę ruchową nr 2.
Czapka niewidka: wyciągamy z szafy naszą czapkę niewidkę. Ustawiamy się w kole, puszczamy skoczną muzykę i przekładamy czapkę z głowy na głowę, w lewą stronę lub w prawą. Gdy muzyka ucichnie osoba z czapką niewidką znika z naszej gry i na pożegnanie dostaje np. jabłko lub inny owoc.